Kamis, 03 April 2014

Sejarah Teknologi Perkembangan Game

Diposting oleh Unknown di 08.37 0 komentar
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Generasi Pertama
Tahun 1952
Generasi pertama game diciptakan oleh A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.


Gambar 1. EDSAC Tic-Tac-Toe

Tahun 1958
William Higinbotham mendesain video game, “Tennis for two”, dimainkan pada alat oscilloscope di Brookhaven National Laboratory, New York.
Tahun 1961
Steve Russell mendesain “Spacewar!” di mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Tahun 1972
Maganavox’ Odyssey yang didesain oleh Ralph Baer, menjadi game console pertama.
Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat Atari. Mereka menyewa program Al Alcorn, yang proyek pertamanya adalah mendesin game arcade “Pong”.

Tahun 1975
“Pong” menjadi produk pertama game keluaran Atari. “Gunfight” keluar, game arcade pertama yang menggunakan mikroprosesor.

Generasi Kedua

Tahun 1976
Tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.


Gambar 2. VES (Video Entertainment System)

Tahun 1977
Atari mengeluarkan “home video game system” (Atari Video Computer System/VCS), yang kemudian dikenal sebagai Atari 2600. Harga: $249. Coleco mengeluarkan game console yang dapat diprogram mereka, Telstar Arcade. Nintendo mengeluarkan video game rumahan pertama mereka, “TV Game 6″. RCA mengeluarkan sistem video game rumahan RCA Studio II. Video game tersebut mempunyai warna hitam dan putih.

Gambar 2. Atari 2600

Tahun 1980
Mattel melepas video game rumahan Intellivision setelah uji sistem pemasaran di California pada tahun sebelumnya. David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, dan Larry Kaplan mendirikan Activision, perusahaan pertama yang mengkhususkan diri dalam membuat game. Atari mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama. Namco mengeluarkan “Pac-Man”. APF mengeluarkan Imagination Machine, add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-1000. Nintendo yang pertama mengeluarkan seri video game-handheld dengan nama Game & Watch.


Gambar 3. APF MP-1000
“Easter Egg” pertama untuk video game lahir. Warren Robinett memprogramnya pada game berjudul “Adventure” dari mesin Atari 2600.Broderbund berdiri.Mindscape berdiri.
Tahun 1982
GCE mengeluarkan video game rumah portable pertama yang berbasis vector, Vectrex. Harga: $200. Entex merilis video game rumah portable, AdventureVision. Coleco merilis video game rumah, ColecoVision. Harga: $175. Atari merilis video game rumah, Atari 5200 Super System.

Arcadia SuperCharger dirilis untuk Atari 2600, penambahan kekuatan grafis dan program kepada console. Arcadia kemudian mengubah namanya menjadi Starpath. Mattel mengeluarkan IntelliVoice, modul ekspansi untuk Intellivision. North American Phillips mengeluarkan “The Voice” modul tambahan untuk Odyssey2, modul ini membuat “system clear” dan “independent voice syntesis”.

Commodore mengeluarkan komputer untuk rumah, Commodore 64. Emerson merilis video game rumahan, Arcadia 2001. Amazin’ Software (yang kemudian berubah nama menjadi Electronic Arts) didirikan oleh Trip Hawkins. Interplay Productions didirikan oleh Brian Fargo. Sejak 1985 mereka hanya menggunakan nama Interplay.

 Generasi Ketiga
Tahun 1983
Nintendo mengeluarkan video game rumahan, Famicom di Jepang. Infogrames berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama satu tahun Virgin Interactive berdiri.



Gambar 4. Nintendo
Tahun 1984
Pasar video game mengalami kelesuan, akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup atau menghentikan produksinya. Diantaranya adalah Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th Century Fox. Apple merilis komputer rumah Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang memiliki monitor hitam-putih ini adalah 7.83mhz.Harga: $2000. Atari merilis Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM PC AT, sebuah komputer rumah. Atari merilis game arcade “I, Robot”, game pertama yang menerapkan “3D polygon” grafis. Accolade dibentuk oleh ex-Atari dan Bob Whitehead serta Alan Miller dari Activision.Ocean terbentuk.Psygnosis terbentuk.
Tahun 1985
Nintendo merilis video game rumahan, Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji pasar di New York, NES menjadi Famicom. Harga: $199. Microsoft merilis versi pertama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC game “Tetris”. CD-ROM pertama dikeluarkan untuk PC (Personal Computer). Harga: $1295 .Datasoft didirikan. Titus didirikan. Westwood Studios didirikan.
Tahun 1986
Sega merilis Sega Master System. Harga: $199. Atari merilis Atari 7800. Merupakan sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 catridge. Cosmi terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk. Ubi Soft terbentuk.

Gambar 6. Sega


 Generasi Keempat

Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Gambar 7. Game Boy
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1993
Atari merilis sistem 64-bit pertama (hal ini masih diperdebatkan) untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Harga: $250. Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game console berdasarkan komputer Amiga 1200. Harga: $399. Trip Hawkins dari 3DO merilis video game rumahan berbasis CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada pada urutan teratas, diikuti Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.

Generasi Kelima
Tahun 1994
The Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah Amerika Serikat, untuk merating video games. Sega mengeluarkan Sega 32X modul ekspansi untuk Sega Genesis, harga: $159. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.


Gambar 8. PlayStation

Tahun 1996
Nintendo merilis 64-bit video game rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis video game rumahan @World, lebih dikenal dengan Pippin. Harga: $499.
Tahun 1997
Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com. Tahun 1998
Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang. Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut kompatibel dengan catridge dari Game Boy awal. World of Atari, yang pada tahun berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya diadakan di Las Vegas. Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.
Tahun 1999
Sega merilis Sega Dreamcast di USA tanggal 9/9/1999. Harga: $199. SNK merilis video game handheld berwarna Neo-Geo Pocket.

Gambar 8. Sega Dreamcast

Generasi Enam

Tahun 2000
Sony mengeluarkan video game rumahan, PlayStation 2. Harga: $299.
Tahun 2001
Microsoft merilis video game rumahan pertama mereka, Xbox. Harga: $299. Nintendo merilis video game rumahan GameCube. Harga: $199. Nintendo video game handheld Game Boy Advance.

Gambar 9. Xbox
 
 
sumber :
http://rafiqamalyah.blogspot.com/2013/05/sejarah-perkembangan-teknologi-game.html 
http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/

Jumat, 11 Oktober 2013

Desain Pemodelan Grafis

Diposting oleh Unknown di 19.01 0 komentar

sebelum nya saya akan mentelaah satu per satu kata  di mulai dengan mendefinisikan apa itu Desain? desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata desain bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Selanjutnya adalah apa itu Pemodelan ? Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Dan terakhir adalah apa itu Grafis ? Grafis atau grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Setelah memahami makna dari masing-masing kata tersebut, maka sekarang saya dapat mengartikan apa itu yang dimaksud dengan “Desain Pemodelan Grafis”.
Jadi,  Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya dan pada proses ini semua dilakukan dengan komputer yang dibantu pula dengan beberapa software atau aplikasi yang dapat menunjang pembuatan objek tersebut agar dapat terlihat nyata yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.
Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.
Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”.
Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:
• Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer
• berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
• pada gambar yang dihasilkan
• sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual

Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Tipe-Tipe Citra
Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)

Grafik Komputer 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Desain Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.

Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D.

Manipulasi Gambar

Translasi
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru.
Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser

Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.

Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.

Dilatasi
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.

Refleksi
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.

Sifat-sifat Refleksi
a. Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah.
b. Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat:
1.  Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
2.  Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip.
c. Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif.
d. Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat:
1. Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran.
2. Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
3. Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua.

langkah – langkah pembuatan pemodelan :

a. Motion Capture Model 2D
Proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D

b.Dasar metode Modeling 3D
Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
C.Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

e.Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D.

Kerangka grafik komputer
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Daftar Software Desain Grafis

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp


Minggu, 19 Mei 2013

pelestarian lingkungan

Diposting oleh Unknown di 07.31 0 komentar

Upaya Penghijauan dan Pelestarian Lingkungan Hidup

Lestarikan Lingkungan dengan Penghijauan

penghijauan
Adanya berbagai perubahan kondisi dan kualitas lingkungan tentunya akan bisa berpengaruh buruk terhadap manusia. Beragam bentuk kerusakan lingkungan, seperti pencemaran udara, pencemaran air, dan menurunnya kualitas lingkungan akibat bencana alam, banjir, longsor, kebakaran hutan, krisis air bersih. Hal ini lama kelamaan akan dapat berdampak global pada lingkungan, khususnya bagi kesehatan masyarakat sendiri.
Manusia memang terkadang tenggelam dalam rangkaian kegiatan yang terlalu berlebihan dan tidak memperhatikan kepentingan lainnya. Kurangnya kesadaran masyarakat dalam menata dan memelihara kelestarian lingkungan, telah mengakibatkan kemerosotan kualitas lingkungan yang begitu parah. Hal ini hendaklah menjadi perhatian khusus bagi pemerintah dalam menata kembali wilayah Indonesia dari segala bentuk berbagai kerusakan lingkungan, disamping menciptakan dan membangun budaya masyarakat dalam berwawasan lingkungan.
Dalam konteks ini, tidaklah berlebihan jika gerakan ramah lingkungan pun bisa kembali digalakkan melalui Pemerintah Daerah (Pemda) kepada masyarakat secara menyeluruh. Sebab, dalam rangka menjaga dan memelihara kelestarian lingkungan hidup, sangatlah perlu adanya kerja sama yang baik antara pemerintah dengan masyarakat sendiri. Berbagai bencana alam yang sering melanda sebagian wilayah di negara kita pada dasarnya merupakan akibat kurangnya kesadaran masyarakat dalam menata dan memelihara kelestarian lingkungan.
Masalah lingkungan, seperti bencana banjir, bencana kekeringan, tanah longsor, kebakaran hutan, masalah sampah, dan meningkatnya kadar polusi udara merupakan masalah lingkungan yang bukan tergolong sepele. Betapa tidak? Sebab, tidak terselesaikannya atau berlarut-larutnya masalah lingkungan akan menghancurkan potensi pemenuhan generasi mendatang.
Pembangunan di berbagai daerah di Indonesia hendaklah bisa memperhatikan ekosistem di sekitarnya. Janganlah, eksistensi lingkungan dikesampingkan oleh dalih penataan kota tanpa menghiraukan kelestarian dan kenyamanan lingkungannya.
Menyikapi hal ini, sebagai rakyat Indonesia dan anggota masyarakat yang cinta lingkungan, paling tidak kita secara moral (etika) bisa ikut berpartisipasi pada setiap program yang berkait dengan kelestarian lingkungan hidup yang dicanangkan oleh pemerintah.
Galakkan penghijauan
Upaya dalam menata dan memelihara kelestarian lingkungan, tidaklah hanya mengandalkan pemerintah saja, namun lebih jauh masyarakat pun mempunyai peranan penting dalam upaya mewujudkan hal itu. Di antaranya yaitu dengan pola pendidikan melalui berbagai penyuluhan-penyuluhan tentang pentingnya menata dan memelihara kelestarian lingkungan hidup.
Membangun kesadaran masyarakat yang mempunyai wawasan lingkungan yang luas merupakan “pilar” dalam menjaga kondisi lingkungan benar-benar jauh dari berbagai sumber pengrusakan dan pencemaran lingkungan. Sebab, pada dasarnya masalah lingkungan yang mengakibatkan kerusakan lingkungan disebabkan oleh tangan-tangan manusia itu sendiri.
Dengan pola pendidikan, melalui institusi pendidikan ataupun dengan penyuluhan langsung ke masyarakat dengan secara sungguh-sungguh akan terciptalah akar budaya masyarakat yang mempunyai kesadaran lingkungan yang tinggi. Artinya, etika lingkungan akan menjadi pondasi dalam setiap pembangunan di Indonesia.
Dengan etika lingkungan, kita tidak saja mengimbangi hak dan kewajiban terhadap lingkungan, tetapi lingkungan juga akan membatasi tingkah laku dan upaya mengendalikan segala bentuk kegiatan pembangunan agar tetap berada dalam batas-batas kepentingan lingkungan hidup kita.
Masyarakat yang berwawasan lingkungan dengan etika atau moral lingkungan yang tinggi benar-benar dibutuhkan dalam setiap pembangunan di Indonesia. Tak terkecuali adanya penegakan hukum lingkungan secara tegas dan terarah. Lebih jauh, dengan mengacu pada hal tersebut setidaknya wawasan lingkungan maupun ilmu pengetahuan dan teknologi akan mengarah pada pemeliharaan dan pelestarian lingkungan hidup.
Masalah lingkungan, seperti halnya banjir, tanah longsor dan kelangkaan air bersih yang sering terjadi di sebagian wilayah di Indonesia, memang merupakan permasalahan global. Bukan saja menimpa Indonesia, namun di negara-negara lain pun juga ikut merasakan. Walaupun sering dilanda banjir di musim penghujan, Indonesia dalam waktu tertentu juga mengalami kelangkaan air bersih, terutama untuk keperluan pertanian. Hal ini merupakan bukti konkret akibat kurangnya kesadaran masyarakat kita dalam berwawasan lingkungan. Jika hal ini dibiarkan, ini akan berpengaruh pula terhadap kualitas kesehatan masyarakat Indonesia secara keseluruhan.
Dengan demikian, reformasi sektor air menjadi suatu keharusan dalam mencapai tujuan pemenuhan hak (akses) atas air bagi semua. Di mana secara nasional tujuan ini secara global dicanangkan pemenuhannya pada 2015. Untuk itu, sangatlah perlu adanya evaluasi secara menyeluruh dan independen tentang swastanisasi (sektor swasta) air selama ini, juga dalam menganalisis kemungkinan alternatif bagi pelibatan konsumen.
Penghijauan lingkungan di wilayah Indonesia haruslah kembali diupayakan dan digalakkan kembali. Bukankah sesungguhnya hal ini sudah menjadi tugas manusia pada umumnya? Pada pundak manusia terpikul sebuah amanah, dan tanggung jawab melestarikan bumi. Dan manusia sebagai khalifah fil-ardhi bertanggung jawab memakmurkan bumi atau menjadi pelaksana penghijauan lingkungan. Sesuai dengan firman Allah SWT dalam Alquran, berbunyi; “Dan-Dialah yang menjadikan kamu di bumi, dan Dia menjadikan kamu penduduknya kepadanya (untuk memakmurkannya”). (QS. Hud : 61).
Adapun penggunaan dan perbaikan kulit bumi lewat penghijauan adalah termasuk kegiatan beribadah kepada Allah SWT. Hal ini pun sesuai dengan hadis Rasulullah SAW, yang berbunyi; “Tidaklah seorang pun menanam pohon tanaman, kecuali Allah tulis baginya pahala (ganjaran) sesuai dengan buah (manfaat) yang dihasilkan oleh tanaman itu”. (HR. Ahmad).
Dengan adanya penerapan penghijauan lingkungan di Indonesia diharapkan bisa menjadi salah satu alternatif dalam menata dan memelihara kelestarian lingkungan hidup di wilayah Indonesia. Disamping adanya kesadaran masyarakat yang tinggi dalam memelihara dan melestarikan lingkungan hidup dalam rangka mengantisipasi dari segala bentuk pengrusakan dan pencemaran lingkungan. Pembangunan Indonesia yang berwawasan lingkungan merupakan dasar dalam menciptakan suasana keindahan dan kenyamanan lingkungan, terutama dalam meningkatkan derajat kesehatan masyarakat Indonesia yang optimal.

Penghijauan Lingkungan Sebagai Solusi Utama Agar Jakarta Tidak Terkena Banjir Besar Lagi

Di Indonesia terutama di wilayah Jakarta yang menjadi daerah ibu kota negara Indonesia sudah selayaknya di lakukan penghijauan, melihat lahannya yang selalu di bangun gedung-gedung baru. Sehingga hanya sedikit lahan kosong, tetapi lahan kosong tersebut seharusnya di buat sebagai lahan untuk penghijauan agar wilayah Jakarata bisa lebih asri. Penghijauan ini juga dapat sebagai solusi agar tidak terkena banjir, melihat hanya sedikit daerah resapan air di Jakarta.


Penghijauan Lingkungan sebagai area resapan air dan paru-paru kota.
Untuk mendukung habitat lingkungan perkotaan, menurut PBB, idealnya disediakan ruang terbuka hijau sekitar 30 % dari luas kota yang bersangkutan. Kota Jakarta sekarang ini hanya memiliki ruang terbuka hijau tidak lebih dari 10 %. Minimnya area resapan air mengakibatkan aliran air hujan di permukaan tanah akhirnya akan menggenang dan menimbulkan banjir.

Selain berfungsi sebagai area resapan air dan ruang interaksi sosial, ruang terbuka hijau ini semakin penting artinya dalam mendukung program ‘Go Green’ dalam rangka mengatasi Pemanasan Global (Global Warming) dan Perubahan Iklim ( Climate Change) yang dialami Bumi kita, sekarang ini. Selain itu juga penghijauan berperan sebagai paru-paru kota dan menyerap polusi udara terutama gas emisi CO2 yang konsentrasinya semakin menumpuk di atmosfer Bumi membentuk lapisan yang menyebabkan suhu di Bumi semakin panas.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgw4tArPireWjEuU4rIBNlwNg2TBpFZs44m1oQXUAkf86ebmMY0ngm6z7zZ22zk-UgfGeaOKmNWE0CHlWGXKxsLosi-OzsPiiFBvkphsb4ZyxFQkPJjv18AUpwrvTrkyTFq9N9lZFG7Y68/s200/hutan+kota.jpg

Hutan dan taman kota seperti di Monas dan taman lingkungan seperti Taman Menteng dan yang lainnya, sangat diperlukan bahkan diperbanyak agar penghijauan di Kota Jakarta mencapai prosentase ideal atau setidaknya mendekati ideal angka 30 %.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-ZZ_0mBxYQMnNMrtlc0qT8RQnycyMgDbXXabCA4dihjxKTOPJlKPlZxE0HyLoIAmkGrln7zhtkpim1yg_m9EFHZ2mfvZ3ykRLAEI8GIzukf1K9uQ0RzV-XjNDNR8mfwVki9fzsg2FeAE/s200/Taman+Menteng.+Foto+dari+jakarta.go.id.bmp

Kebijaksanaan Ancol mengubah lapangan golf seluas 33,6 ha menjadi wahana “Ecopark” demi mewujudkan ‘Green Ancol’pastinya lebih bermanfaat secara lingkungan. Hari Rabu (24/02) pagi, para siswa sekolah dasar di sekitar Ancol yang berjumlah ratusan murid dikerahkan untuk target menanam 10.000 pohon. Kegiatan ramah lingkungan semacam ini patut didukung dan kita apresiasi.

Di bekas lapangan golf ini, segera dibangun wahana ecopark yang berbasis edutainment. Ecopark akan dilengkapi berbagai sarana yang bisa dimanfaatkan bagi pendidikan lingkungan hidup, seperti taman flora, fauna, dan fasilitas multifungsi untuk permainan petualangan di lahan terbuka (sumber berita Kompas cetak 25/02/2010 halaman 25).
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOE8KyGdZCy1sR7EgQb080DFrU2X6WWyQtWynWW-f5XTE_rrtL8KPvEs46dKtJCuc2bknOJK9xE_kOoaL9B1Mh4P99qc5ci6PFwwBNMv9VZsrMYHNYH79JyxVqNAj5CmFZgVK6qMZN68I/s320/Ecopark+Ancol+di+areal+ekas+lapangan+golf.bmp

Kembalikan penyimpangan peruntukan dan penggunaan lahan di sepanjang Daerah Aliran Sungai (DAS) sebagai areal terbuka hijau. 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1f7X63eTbBgGqRS5Xkru6yFy8yJJvY3v5TlR_nsAE3S0ZCYSNW8RTWNmg7U-lZbxg0E5UPlpyVLwfipIFkFykVIGqHe3hyRfnurI2XtAsr8J_7emmspwFiIZ5miG1wIfdxQu-OBLfA80/s320/bantaran+sungai+cisadane.jpg
Penyempitan alur sungai akibat bantarannya banyak digunakan untuk permukiman penduduk juga menjadi salah satu penyebab terjadinya banjir. Idealnya, lahan di sepanjang DAS ini ditertibkan dan peruntukannya dikembalikan sebagai jalur areal terbuka hijau minimal 5 meter ditambah jalan inspeksi untuk perawatan sungai dan penghijauan agar tetap berfungsi secara optimal. Penanaman pohon peneduh dan rumpun bambu bisa dipertimbangkan, mengingat pohon jenis ini sangat potensial untuk berfotosintesis sekaligus menangkap emisi CO2 di udara, dikarenakan penanaman bambu seluas satu juta are akan mengurangi hingga 4,8 juta ton emisi CO2 per tahun. *)
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4QLkMODQ6AYzZ_JiaeBvliciXkLV7JNs2iLoFcT04yuBfqFPsuSg3DAB-UoMWzdvRYxI598CcF9yhWt5lC6BkezA53JvbM4OoHxGZtOYv9WbKOjULYxqEjyQMJ4O1MWeanacmkpOKNRo/s200/rumpun+bambu+di+tepi+sungai.jpg

Dengan melakukan ini, otomatis ruang terbuka hijau di Jakarta akan bertambah secara signifikan. Sebaiknya penertiban dilakukan secara manusiawi dan terencana, setelah disediakan area pemukiman baru pengganti, seperti rumah susun bersubsidi yang bisa dicicil oleh warga, khususnya mantan warga penghuni sekitar bantaran sungai. Areal pemukiman baru pengganti ini pun harus menyediakan areal terbuka hijau agar tetap sehat dan nyaman dihuni.

Hijaukan ruang terbuka di sekitar Danau Buatan Kanal Banjir Barat (KBB) dan Kanal Banjir Timur (KBT). 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhieLaHu9mAdKJZZu-YJSQ9F-gI-BpOCBfMDHDwHKbmHeNYpUNxwE5np7j8YjT2Y4O42VvIjem6WH1ZRa8LK1af2ohG3kTy6Fs2HhByq65Sr3SaKGqe1ydtQf3u7LGF5GvrXZmZ0FITeX0/s200/jalan+setapak+dan+taman+jika+terawat+dengan+baik+bisa+jadi+obyek+rekreasi+hijau+yang+menyehatkan.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhQDMgvujTaZGXovhKPOYC4owCTF9Sc0_Ag2Xh1DwEFJWil0NzXthkjfdesI-O2mzoIJiYzXzIt_Vy4zHozdFDBJ1mbYVxfdpJv3VI42lzwRwrYbatHiuG3mQ4-9ehK-jiNM1AEPXcg8k/s200/'jogging+track%27+di+taman+lingkungan.jpg
Penghijauan di sepanjang DAS Ciliwung, memang sangat mendesak dan harus segera dilakukan, demikian pula dengan penghijauan di sekitar KBB dan KBT juga harus dijadikan areal terbuka hijau yang bisa meningkatkan daya serap air hujan. Jika dalam penerapannya ditata dengan baik menjadi taman ditambah jalur pejalan kaki (jogging track) untuk olahraga, tentunya sangat indah dan nyaman serta meningkatkan kualitas udara lingkungan sekitar.
Khusus KBB dan KBT, jika hutan kota disekitarnya bisa dibuat terencana dengan baik, bisa dijadikan obyek rekreasi hijau alternatif yang sangat menyehatkan bagi warga Jakarta.



Green Building’ dan Sumur Resapan sebagai solusi ramah lingkungan.
Penerapan ‘green building’ pada Ibukota Jakarta, khususnya pada bangunan perkantoran baik pemerintah mau pun swasta, jika perlu juga diterapkan pada perumahan warga-nya. Pada ‘bangunan hijau’ ramah lingkungan ini, sumber energi menggunakan energi terbarukan dari alam seperti panel matahari atau kincir angin. Hemat energi dan air diterapkan pada operasional sehari-hari. Pada halaman dan dak atap bangunan bisa diolah menjadi taman dengan berbagai tanaman untuk menciptakan lingkungan hijau.

Karena menurut penelitian ahli lingkungan dunia:
Bila satu juta atap rumah ditanami tumbuhan, 595.000 ton CO2 per tahun dapat dikurangi.
Pemasangan 100.000 turbin angin skala rumah tangga akan mengurangi 900.000 ton CO2 per tahun.
Jika satu juta rumah menggunakan sel surya untuk sumber energinya, kita bisa mengurangi emisi karbondioksida sebanyak 4,3 juta ton per tahun. *)


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidoI85ebQnETNfivDK2KFosDuusfyqH7Np3K6sn79_rbLr-cCajRZbrIr69miaum1ozdJ_zP7CsRRdcpAWKRL7CNkrPTTDrnHCNp3TMry2poCOTAAMySKmVTaEXyE0dRwlDRtyMxuAF8Y/s200/lubang+biopori+di+taman+halaman+rumah.jpg

Kebijakan setiap bangunan di Jakarta memiliki sumur resapanmasing-masing sangatlah positif dalam rangka mengatasi masalah banjir. Demikian pula partisipasi aktif masyarakat untuk membuat resapan air berupa bioporibeserta penghijauannya di halaman rumah masing-masing sangat berdampak positif sebagai solusi mengatasi banjir, jika sebagian besar warga mau melakukannya.

Hal-hal lain yang juga sebaiknya dilakukan sebagai solusi mengatasi banjir adalah:

Perbaiki sistem drainase dan tempat penampungan air hujan.
Saluran air di wilayah kota Jakarta banyak yang tak lagi memadai dan bahkan sering diabaikan dalam menjaga fungsi yang semestinya akibat adanya kepentingan lain. Banyak saluran air yang ‘mampet’ karena banyak sampah dan tanah bekas galian beberapa instansi secara tumpang tindih dan silih berganti, sebentar ada galian untuk PAM terus PLN nantinya lagi telpon, sepertinya tidak ada koordinasi antar instansi di pemda.

Dengan kondisi ini, sistem drainase yang ada menjadi belum optimal dalam mendistribusikan air limbah dan air hujan yang datang. Jakarta berada pada dataran rendah, malah sebagian lebih rendah dari permukaan laut. Sehingga air pasang laut (Rob) juga menjadi ancaman serius. Oleh karena itu, memerlukan suatu sistem yang terintegrasi untuk mendisribusikan air buangan ini, terutama saat terjadinya hujan.

Kemudian 'situ' (semacam danau) yang dulu pernah ada dan berfungsi sebagai penampung air, kini sudah beralih fungsi menjadi komplek hunian baru dan bahkan hampir tidak ada lagi. Untuk menggantikan fungsi situ yang hilang, pembangunan Banjir Kanal memang harus dilakukan sebagai tempat penampungan air hujan yang baru dan harus sudah tembus sampai ke laut agar genangan banjir bisa disalurkan dengan segera.

Ubah perilaku buang sampah sembarangan.
Perilaku buruk buang sampah di jalan, tampaknya hanya sepele, tapi selanjutnya sampah tersebut bisa terbawa angin masuk selokan sampai di sungai dan pintu air dan sebagian lagi terbawa arus hingga sampailah ke laut. Sampah anorganik seperti berbagai jenis plastik, styrofoam, kemasan aluminum foil bekas makanan ringan, minuman dan sebagainya, sangat mudah terbawa arus air. Betapa menyedihkan, beberapa pintu air dan sungai di Jakarta seolah telah menjadi tempat pembuangan sampah terbesar. Pada setiap peristiwa banjir, sebagian besar dari sampah tersebut akan semakin cepat masuk ke sungai bahkan sampai ke laut.

Untuk diketahui sampah non organik seperti plastik baru bisa terurai setelah mencapai ratusan tahun dan mengakibatkan terganggunya keseimbangan ekosistem aneka satwa yang ada di sungai dan laut. Oleh karenanya perlu penyuluhan untuk meningkatkan budaya bersih di masing-masing lingkungan, terutama menyangkut perilaku buang sampah sembarangan ini.

Cegah penurunan permukaan tanah agar tidak meluas.
Terjadinya penurunan permukaan tanah di wilayah Jakarta terutama di bagian Barat dan Utara, terjadi akibat tanah yang belum padat dan gencarnya pembangunan fisik untuk perumahan/perkantoran ditambah tidak terkendalinya pembuatan sumur air yang disedot langsung dari tanah.

Akibat lainnya adalah masuk dan merembesnya air laut menyebabkan air tanah berubah menjadi asin dan tidak dapat diminum. Semua area yang mengalami penurunan permukaan tanah sudah pasti menjadi wilayah genangan banjir.

Cegah banjir besar dengan pembangunan dinding penahan banjir (dam).
Pembangunan proyek Banjir Kanal Timur (BKT) sejatinya berfungsi sebagai pelengkap Banjir Kanal Barat (BKB) dan diharapkan bisa berperan untuk menampung segala tumpahan air hujan terutama pada saat kritis dipuncak musim hujan. Pada kenyataannya saat puncak musim hujan kemarin, banjir tetap melanda Jakarta, padahal BKT sudah tembus ke laut. BKT tetap berfungsi terutama dalam hal mempercepat distribusi air banjir menuju laut. Sebaiknya berbagai pihak yang terkait dalam hal mencari solusi banjir, melakukan kajian kembali. Apakah semua akar permasalahan banjir seperti tersebut di atas sudah ditangani dan dikoordinasikan dengan baik atau belum sepenuhnya ?

Hal-hal tersebut di atas jika dilaksanakan dapat meminimalkan bencana terjadinya banjir. Secara makro kita bisa belajar dari Negara Belanda yang wilayahnya di bawah permukaan air laut tapi tetap mampu mengelolanya, agar tidak terjadi banjir.
Secara mikro, di saat Jakarta dilanda banjir besar tahun 2008 ada satu lingkungan di sekitar Muara Karang Pluit Jakarta Utara, yang biasanya selalu langganan banjir, bisa terhindar dari bencana ini, sementara Kelapa Gading dan sebagian besar areal Jakarta saat itu terkena banjir besar (Informasi ini didapat dari teman penulis yang kebetulan tinggal disana). Lalu, mengapa bisa ?
Ya… bisa dicegah !!! Karena seluruh warganya secara bahu membahu mau tahu dan mau bergotong royong untuk membeli pompa air yang selalu siap berfungsi menyalurkan air dari sungai penampung untuk disalurkan ke bendungan sungai banjir kanal yang menuju ke laut.

Hal yang sama tentunya bisa diterapkan pada sungai banjir kanal baik yang sudah ada di Barat mau pun di Timur, dilakukan peninggian dinding penahan banjir seperti dam pada salah satu tepi sungai minimal 150 cm dari muka jalan raya (bisa juga disesuaikan dengan kondisi peil banjir besar yang lalu), di sepanjang aliran sungai banjir kanal yang menuju ke laut. Tentunya hal ini harus dilengkapi dengan keberadaan sungai pembagi dan penampung di sepanjang tepi Sungai utama banjir kanal. Dan yang paling penting disediakan pompa air yang selalu siap dalam kondisi prima untuk menyalurkan ke Sungai utama banjir kanal dan dalam jumlah yang sangat memadai disesuaikan dengan jumnlah kebutuhan di lapangan.

Belajar dari pengalaman Negara Belanda, kita pun bisa mulai menerapkan pemasangan dam (bendungan) disepanjang pantai utara Jakarta untuk mengimbangi dinding dam tepi sungai pada KBB mau pun KBT. Hal ini juga diperlukan sebagai antisipasi menghadapi kenaikan peil muka air laut akibat mencairnya es di kutub utara dan selatan yang akan menjadi kenyataan jika warga Bumi kurang peduli pada bahaya Pemanasan Global (Baca juga: Indonesia Di Ambang Bencana Akibat Pemanasan Global).


Pelestarian Lingkungan Hidup



Kerusakan lingkungan hidup terjadi sebagai ulah akibat tangan-tangan manusia yang tidak bertanggung jawab dalam memanfaatkan sumber daya yang terkandung di alam. Jika proses perusakan unsur-unsur lingkungan hidup tersebut terus menerus dibiarkan berlangsung, kualitas lingkungan hidup akan semakin parah. Oleh karena itu, manusia sebagai aktor yang paling berperan dalam menjaga kelestarian dan keseimbangan lingkungan hidup perlu melakukan upaya yang dapat mengembalikan keseimbangan lingkungan agar kehidupan umat manusia dan makhluk hidup lainnya dapat ber kelanjutan.
       Upaya pelestarian lingkungan hidup merupakan tanggung jawab bersama antara pemerintah dan masyarakat. Berkaitan dengan hal tersebut, pemerintah telah mengeluarkan peraturan yang berkaitan dengan pengaturan dan pengelolaan lingkungan hidup, yaitu Undang- Undang Nomor 23 Tahun 1997 tentang Pengelolaan Lingkungan Hidup. Undang-undang tersebut kemudian dijabarkan lebih lanjut dalam Peraturan Pemerintah Nomor 27 Tahun 1999 mengenai Analisis Dampak Lingkungan, PP No. 19 Tahun 1999 mengenai Pengendalian Pencemaran Danau atau Perusakan Laut, dan Peraturan Pemerintah No. 41 Tahun 1999 tentang Pengendalian Pencemaran Udara, serta Undang Undang No. 32 Tahun 2009 tentang Perlindungan dan Pengelolaan Lingkungan Hidup.
       Adapun inti dari peraturan-peraturan tersebut adalah bagaimana manusia dapat mengelola dan memanfaatkan sumber daya lingkungan secara arif dan bijaksana tanpa harus merusaknya. Apabila ada penduduk baik secara individu maupun kelompok melanggar aturan tersebut maka sudah sepantasnya dikenai sanksi yang setimpal tanpa memandang status. Di lain pihak, masyarakat hendaknya mendukung program-program pemerintah yang berkaitan dengan upaya pelestarian lingkungan. 

       Beberapa contoh bentuk upaya pengelolaan dan pelestarian lingkungan hidup pada wilayah daratan, antara lain sebagai berikut.
1.                  Reboisasi, yaitu berupa penanaman kembali tanaman terutama pada daerah-daerah perbukitan yang telah gundul.
2.                  Rehabilitasi lahan, yaitu pengembalian tingkat kesuburan tanah-tanah yang kritis dan tidak produktif.
3.                  Pengaturan tata guna lahan serta pola tata ruang wilayah sesuai dengan karakteristik dan peruntukan lahan.
4.                  Menjaga daerah resapan air (catchment area) diupayakan senantiasa hijau dengan cara ditanami oleh berbagai jenis tanaman keras sehingga dapat menyerap air dengan kuantitas yang banyak yang pada akhirnya dapat mencegah banjir, serta menjadi persediaan air tanah.
5.                  Pembuatan sengkedan (terasering) atau lorak mati bagi daerahdaerah pertanian yang memiliki kemiringan lahan curam yang rentan terhadap erosi.
6.                  Rotasi tanaman baik secara tumpangsari maupun tumpang gilir, agar unsur-unsur hara dan kandungan organik tanah tidak selamanya dikonsumsi oleh satu jenis tanaman. 
7.                  Penanaman dan pemeliharaan hutan kota. Hal ini dimaksudkan supaya kota tidak terlalu panas dan terkesan lebih indah. Mengingat pentingnya hutan di daerah perkotaan, hutan kota sering dinamakan paru-paru kota.    
 Adapun upaya pelestarian lingkungan perairan antara lain melalui upaya-upaya sebagai berikut.
1.                  Larangan pembuangan limbah rumah tangga agar tidak langsung ke sungai.  
2.                  Penyediaan tempat sampah, terutama di daerah pantai yang dijadikan lokasi wisata. 
3.                  Menghindari terjadinya kebocoran tangki-tangki pengangkut bahan bakar minyak pada wilayah laut.
4.                  Memberlakukan Surat Izin Pengambilan Air ( SIPA ) terutama untuk kegiatan industri yang memerlukan air. 
5.                  Netralisasi limbah industri sebelum dibuang ke sungai. Dengan demikian, setiap pabrik atau industri wajib memiliki unit pengolah limbah yang dikenal dengan istilah Instalasi Pengolahan Air Limbah (IPAL).
6.                  Mengontrol kadar polusi udara dan memberi informasi jika kadar polusi melebihi ambang batas, yang dikenal dengan emisi gas buang. 
7.                  Penegakan hukum bagi pelaku tindakan pengelolaan sumber daya perikanan yang menggunakan alat tangkap ikan pukat harimau atau sejenisnya yang bersifat merugikan.
8.                  Pencagaran habitat-habitat laut yang memiliki nilai sumber daya yang tinggi, seperti yang telah diberlakukan pada Taman Laut Bunaken dan Taman Laut Kepulauan Seribu.

Kamis, 03 April 2014

Sejarah Teknologi Perkembangan Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Generasi Pertama
Tahun 1952
Generasi pertama game diciptakan oleh A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.


Gambar 1. EDSAC Tic-Tac-Toe

Tahun 1958
William Higinbotham mendesain video game, “Tennis for two”, dimainkan pada alat oscilloscope di Brookhaven National Laboratory, New York.
Tahun 1961
Steve Russell mendesain “Spacewar!” di mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Tahun 1972
Maganavox’ Odyssey yang didesain oleh Ralph Baer, menjadi game console pertama.
Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat Atari. Mereka menyewa program Al Alcorn, yang proyek pertamanya adalah mendesin game arcade “Pong”.

Tahun 1975
“Pong” menjadi produk pertama game keluaran Atari. “Gunfight” keluar, game arcade pertama yang menggunakan mikroprosesor.

Generasi Kedua

Tahun 1976
Tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.


Gambar 2. VES (Video Entertainment System)

Tahun 1977
Atari mengeluarkan “home video game system” (Atari Video Computer System/VCS), yang kemudian dikenal sebagai Atari 2600. Harga: $249. Coleco mengeluarkan game console yang dapat diprogram mereka, Telstar Arcade. Nintendo mengeluarkan video game rumahan pertama mereka, “TV Game 6″. RCA mengeluarkan sistem video game rumahan RCA Studio II. Video game tersebut mempunyai warna hitam dan putih.

Gambar 2. Atari 2600

Tahun 1980
Mattel melepas video game rumahan Intellivision setelah uji sistem pemasaran di California pada tahun sebelumnya. David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, dan Larry Kaplan mendirikan Activision, perusahaan pertama yang mengkhususkan diri dalam membuat game. Atari mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama. Namco mengeluarkan “Pac-Man”. APF mengeluarkan Imagination Machine, add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-1000. Nintendo yang pertama mengeluarkan seri video game-handheld dengan nama Game & Watch.


Gambar 3. APF MP-1000
“Easter Egg” pertama untuk video game lahir. Warren Robinett memprogramnya pada game berjudul “Adventure” dari mesin Atari 2600.Broderbund berdiri.Mindscape berdiri.
Tahun 1982
GCE mengeluarkan video game rumah portable pertama yang berbasis vector, Vectrex. Harga: $200. Entex merilis video game rumah portable, AdventureVision. Coleco merilis video game rumah, ColecoVision. Harga: $175. Atari merilis video game rumah, Atari 5200 Super System.

Arcadia SuperCharger dirilis untuk Atari 2600, penambahan kekuatan grafis dan program kepada console. Arcadia kemudian mengubah namanya menjadi Starpath. Mattel mengeluarkan IntelliVoice, modul ekspansi untuk Intellivision. North American Phillips mengeluarkan “The Voice” modul tambahan untuk Odyssey2, modul ini membuat “system clear” dan “independent voice syntesis”.

Commodore mengeluarkan komputer untuk rumah, Commodore 64. Emerson merilis video game rumahan, Arcadia 2001. Amazin’ Software (yang kemudian berubah nama menjadi Electronic Arts) didirikan oleh Trip Hawkins. Interplay Productions didirikan oleh Brian Fargo. Sejak 1985 mereka hanya menggunakan nama Interplay.

 Generasi Ketiga
Tahun 1983
Nintendo mengeluarkan video game rumahan, Famicom di Jepang. Infogrames berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama satu tahun Virgin Interactive berdiri.



Gambar 4. Nintendo
Tahun 1984
Pasar video game mengalami kelesuan, akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup atau menghentikan produksinya. Diantaranya adalah Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th Century Fox. Apple merilis komputer rumah Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang memiliki monitor hitam-putih ini adalah 7.83mhz.Harga: $2000. Atari merilis Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM PC AT, sebuah komputer rumah. Atari merilis game arcade “I, Robot”, game pertama yang menerapkan “3D polygon” grafis. Accolade dibentuk oleh ex-Atari dan Bob Whitehead serta Alan Miller dari Activision.Ocean terbentuk.Psygnosis terbentuk.
Tahun 1985
Nintendo merilis video game rumahan, Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji pasar di New York, NES menjadi Famicom. Harga: $199. Microsoft merilis versi pertama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC game “Tetris”. CD-ROM pertama dikeluarkan untuk PC (Personal Computer). Harga: $1295 .Datasoft didirikan. Titus didirikan. Westwood Studios didirikan.
Tahun 1986
Sega merilis Sega Master System. Harga: $199. Atari merilis Atari 7800. Merupakan sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 catridge. Cosmi terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk. Ubi Soft terbentuk.

Gambar 6. Sega


 Generasi Keempat

Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Gambar 7. Game Boy
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1993
Atari merilis sistem 64-bit pertama (hal ini masih diperdebatkan) untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Harga: $250. Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game console berdasarkan komputer Amiga 1200. Harga: $399. Trip Hawkins dari 3DO merilis video game rumahan berbasis CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada pada urutan teratas, diikuti Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.

Generasi Kelima
Tahun 1994
The Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah Amerika Serikat, untuk merating video games. Sega mengeluarkan Sega 32X modul ekspansi untuk Sega Genesis, harga: $159. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.


Gambar 8. PlayStation

Tahun 1996
Nintendo merilis 64-bit video game rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis video game rumahan @World, lebih dikenal dengan Pippin. Harga: $499.
Tahun 1997
Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com. Tahun 1998
Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang. Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut kompatibel dengan catridge dari Game Boy awal. World of Atari, yang pada tahun berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya diadakan di Las Vegas. Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.
Tahun 1999
Sega merilis Sega Dreamcast di USA tanggal 9/9/1999. Harga: $199. SNK merilis video game handheld berwarna Neo-Geo Pocket.

Gambar 8. Sega Dreamcast

Generasi Enam

Tahun 2000
Sony mengeluarkan video game rumahan, PlayStation 2. Harga: $299.
Tahun 2001
Microsoft merilis video game rumahan pertama mereka, Xbox. Harga: $299. Nintendo merilis video game rumahan GameCube. Harga: $199. Nintendo video game handheld Game Boy Advance.

Gambar 9. Xbox
 
 
sumber :
http://rafiqamalyah.blogspot.com/2013/05/sejarah-perkembangan-teknologi-game.html 
http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/

Jumat, 11 Oktober 2013

Desain Pemodelan Grafis


sebelum nya saya akan mentelaah satu per satu kata  di mulai dengan mendefinisikan apa itu Desain? desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata desain bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Selanjutnya adalah apa itu Pemodelan ? Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Dan terakhir adalah apa itu Grafis ? Grafis atau grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Setelah memahami makna dari masing-masing kata tersebut, maka sekarang saya dapat mengartikan apa itu yang dimaksud dengan “Desain Pemodelan Grafis”.
Jadi,  Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya dan pada proses ini semua dilakukan dengan komputer yang dibantu pula dengan beberapa software atau aplikasi yang dapat menunjang pembuatan objek tersebut agar dapat terlihat nyata yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.
Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.
Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”.
Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:
• Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer
• berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
• pada gambar yang dihasilkan
• sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual

Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Tipe-Tipe Citra
Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)

Grafik Komputer 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Desain Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.

Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D.

Manipulasi Gambar

Translasi
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru.
Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser

Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.

Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.

Dilatasi
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.

Refleksi
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.

Sifat-sifat Refleksi
a. Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah.
b. Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat:
1.  Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
2.  Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip.
c. Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif.
d. Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat:
1. Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran.
2. Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
3. Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua.

langkah – langkah pembuatan pemodelan :

a. Motion Capture Model 2D
Proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D

b.Dasar metode Modeling 3D
Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
C.Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

e.Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D.

Kerangka grafik komputer
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Daftar Software Desain Grafis

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp


Minggu, 19 Mei 2013

pelestarian lingkungan

Upaya Penghijauan dan Pelestarian Lingkungan Hidup

Lestarikan Lingkungan dengan Penghijauan

penghijauan
Adanya berbagai perubahan kondisi dan kualitas lingkungan tentunya akan bisa berpengaruh buruk terhadap manusia. Beragam bentuk kerusakan lingkungan, seperti pencemaran udara, pencemaran air, dan menurunnya kualitas lingkungan akibat bencana alam, banjir, longsor, kebakaran hutan, krisis air bersih. Hal ini lama kelamaan akan dapat berdampak global pada lingkungan, khususnya bagi kesehatan masyarakat sendiri.
Manusia memang terkadang tenggelam dalam rangkaian kegiatan yang terlalu berlebihan dan tidak memperhatikan kepentingan lainnya. Kurangnya kesadaran masyarakat dalam menata dan memelihara kelestarian lingkungan, telah mengakibatkan kemerosotan kualitas lingkungan yang begitu parah. Hal ini hendaklah menjadi perhatian khusus bagi pemerintah dalam menata kembali wilayah Indonesia dari segala bentuk berbagai kerusakan lingkungan, disamping menciptakan dan membangun budaya masyarakat dalam berwawasan lingkungan.
Dalam konteks ini, tidaklah berlebihan jika gerakan ramah lingkungan pun bisa kembali digalakkan melalui Pemerintah Daerah (Pemda) kepada masyarakat secara menyeluruh. Sebab, dalam rangka menjaga dan memelihara kelestarian lingkungan hidup, sangatlah perlu adanya kerja sama yang baik antara pemerintah dengan masyarakat sendiri. Berbagai bencana alam yang sering melanda sebagian wilayah di negara kita pada dasarnya merupakan akibat kurangnya kesadaran masyarakat dalam menata dan memelihara kelestarian lingkungan.
Masalah lingkungan, seperti bencana banjir, bencana kekeringan, tanah longsor, kebakaran hutan, masalah sampah, dan meningkatnya kadar polusi udara merupakan masalah lingkungan yang bukan tergolong sepele. Betapa tidak? Sebab, tidak terselesaikannya atau berlarut-larutnya masalah lingkungan akan menghancurkan potensi pemenuhan generasi mendatang.
Pembangunan di berbagai daerah di Indonesia hendaklah bisa memperhatikan ekosistem di sekitarnya. Janganlah, eksistensi lingkungan dikesampingkan oleh dalih penataan kota tanpa menghiraukan kelestarian dan kenyamanan lingkungannya.
Menyikapi hal ini, sebagai rakyat Indonesia dan anggota masyarakat yang cinta lingkungan, paling tidak kita secara moral (etika) bisa ikut berpartisipasi pada setiap program yang berkait dengan kelestarian lingkungan hidup yang dicanangkan oleh pemerintah.
Galakkan penghijauan
Upaya dalam menata dan memelihara kelestarian lingkungan, tidaklah hanya mengandalkan pemerintah saja, namun lebih jauh masyarakat pun mempunyai peranan penting dalam upaya mewujudkan hal itu. Di antaranya yaitu dengan pola pendidikan melalui berbagai penyuluhan-penyuluhan tentang pentingnya menata dan memelihara kelestarian lingkungan hidup.
Membangun kesadaran masyarakat yang mempunyai wawasan lingkungan yang luas merupakan “pilar” dalam menjaga kondisi lingkungan benar-benar jauh dari berbagai sumber pengrusakan dan pencemaran lingkungan. Sebab, pada dasarnya masalah lingkungan yang mengakibatkan kerusakan lingkungan disebabkan oleh tangan-tangan manusia itu sendiri.
Dengan pola pendidikan, melalui institusi pendidikan ataupun dengan penyuluhan langsung ke masyarakat dengan secara sungguh-sungguh akan terciptalah akar budaya masyarakat yang mempunyai kesadaran lingkungan yang tinggi. Artinya, etika lingkungan akan menjadi pondasi dalam setiap pembangunan di Indonesia.
Dengan etika lingkungan, kita tidak saja mengimbangi hak dan kewajiban terhadap lingkungan, tetapi lingkungan juga akan membatasi tingkah laku dan upaya mengendalikan segala bentuk kegiatan pembangunan agar tetap berada dalam batas-batas kepentingan lingkungan hidup kita.
Masyarakat yang berwawasan lingkungan dengan etika atau moral lingkungan yang tinggi benar-benar dibutuhkan dalam setiap pembangunan di Indonesia. Tak terkecuali adanya penegakan hukum lingkungan secara tegas dan terarah. Lebih jauh, dengan mengacu pada hal tersebut setidaknya wawasan lingkungan maupun ilmu pengetahuan dan teknologi akan mengarah pada pemeliharaan dan pelestarian lingkungan hidup.
Masalah lingkungan, seperti halnya banjir, tanah longsor dan kelangkaan air bersih yang sering terjadi di sebagian wilayah di Indonesia, memang merupakan permasalahan global. Bukan saja menimpa Indonesia, namun di negara-negara lain pun juga ikut merasakan. Walaupun sering dilanda banjir di musim penghujan, Indonesia dalam waktu tertentu juga mengalami kelangkaan air bersih, terutama untuk keperluan pertanian. Hal ini merupakan bukti konkret akibat kurangnya kesadaran masyarakat kita dalam berwawasan lingkungan. Jika hal ini dibiarkan, ini akan berpengaruh pula terhadap kualitas kesehatan masyarakat Indonesia secara keseluruhan.
Dengan demikian, reformasi sektor air menjadi suatu keharusan dalam mencapai tujuan pemenuhan hak (akses) atas air bagi semua. Di mana secara nasional tujuan ini secara global dicanangkan pemenuhannya pada 2015. Untuk itu, sangatlah perlu adanya evaluasi secara menyeluruh dan independen tentang swastanisasi (sektor swasta) air selama ini, juga dalam menganalisis kemungkinan alternatif bagi pelibatan konsumen.
Penghijauan lingkungan di wilayah Indonesia haruslah kembali diupayakan dan digalakkan kembali. Bukankah sesungguhnya hal ini sudah menjadi tugas manusia pada umumnya? Pada pundak manusia terpikul sebuah amanah, dan tanggung jawab melestarikan bumi. Dan manusia sebagai khalifah fil-ardhi bertanggung jawab memakmurkan bumi atau menjadi pelaksana penghijauan lingkungan. Sesuai dengan firman Allah SWT dalam Alquran, berbunyi; “Dan-Dialah yang menjadikan kamu di bumi, dan Dia menjadikan kamu penduduknya kepadanya (untuk memakmurkannya”). (QS. Hud : 61).
Adapun penggunaan dan perbaikan kulit bumi lewat penghijauan adalah termasuk kegiatan beribadah kepada Allah SWT. Hal ini pun sesuai dengan hadis Rasulullah SAW, yang berbunyi; “Tidaklah seorang pun menanam pohon tanaman, kecuali Allah tulis baginya pahala (ganjaran) sesuai dengan buah (manfaat) yang dihasilkan oleh tanaman itu”. (HR. Ahmad).
Dengan adanya penerapan penghijauan lingkungan di Indonesia diharapkan bisa menjadi salah satu alternatif dalam menata dan memelihara kelestarian lingkungan hidup di wilayah Indonesia. Disamping adanya kesadaran masyarakat yang tinggi dalam memelihara dan melestarikan lingkungan hidup dalam rangka mengantisipasi dari segala bentuk pengrusakan dan pencemaran lingkungan. Pembangunan Indonesia yang berwawasan lingkungan merupakan dasar dalam menciptakan suasana keindahan dan kenyamanan lingkungan, terutama dalam meningkatkan derajat kesehatan masyarakat Indonesia yang optimal.

Penghijauan Lingkungan Sebagai Solusi Utama Agar Jakarta Tidak Terkena Banjir Besar Lagi

Di Indonesia terutama di wilayah Jakarta yang menjadi daerah ibu kota negara Indonesia sudah selayaknya di lakukan penghijauan, melihat lahannya yang selalu di bangun gedung-gedung baru. Sehingga hanya sedikit lahan kosong, tetapi lahan kosong tersebut seharusnya di buat sebagai lahan untuk penghijauan agar wilayah Jakarata bisa lebih asri. Penghijauan ini juga dapat sebagai solusi agar tidak terkena banjir, melihat hanya sedikit daerah resapan air di Jakarta.


Penghijauan Lingkungan sebagai area resapan air dan paru-paru kota.
Untuk mendukung habitat lingkungan perkotaan, menurut PBB, idealnya disediakan ruang terbuka hijau sekitar 30 % dari luas kota yang bersangkutan. Kota Jakarta sekarang ini hanya memiliki ruang terbuka hijau tidak lebih dari 10 %. Minimnya area resapan air mengakibatkan aliran air hujan di permukaan tanah akhirnya akan menggenang dan menimbulkan banjir.

Selain berfungsi sebagai area resapan air dan ruang interaksi sosial, ruang terbuka hijau ini semakin penting artinya dalam mendukung program ‘Go Green’ dalam rangka mengatasi Pemanasan Global (Global Warming) dan Perubahan Iklim ( Climate Change) yang dialami Bumi kita, sekarang ini. Selain itu juga penghijauan berperan sebagai paru-paru kota dan menyerap polusi udara terutama gas emisi CO2 yang konsentrasinya semakin menumpuk di atmosfer Bumi membentuk lapisan yang menyebabkan suhu di Bumi semakin panas.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgw4tArPireWjEuU4rIBNlwNg2TBpFZs44m1oQXUAkf86ebmMY0ngm6z7zZ22zk-UgfGeaOKmNWE0CHlWGXKxsLosi-OzsPiiFBvkphsb4ZyxFQkPJjv18AUpwrvTrkyTFq9N9lZFG7Y68/s200/hutan+kota.jpg

Hutan dan taman kota seperti di Monas dan taman lingkungan seperti Taman Menteng dan yang lainnya, sangat diperlukan bahkan diperbanyak agar penghijauan di Kota Jakarta mencapai prosentase ideal atau setidaknya mendekati ideal angka 30 %.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-ZZ_0mBxYQMnNMrtlc0qT8RQnycyMgDbXXabCA4dihjxKTOPJlKPlZxE0HyLoIAmkGrln7zhtkpim1yg_m9EFHZ2mfvZ3ykRLAEI8GIzukf1K9uQ0RzV-XjNDNR8mfwVki9fzsg2FeAE/s200/Taman+Menteng.+Foto+dari+jakarta.go.id.bmp

Kebijaksanaan Ancol mengubah lapangan golf seluas 33,6 ha menjadi wahana “Ecopark” demi mewujudkan ‘Green Ancol’pastinya lebih bermanfaat secara lingkungan. Hari Rabu (24/02) pagi, para siswa sekolah dasar di sekitar Ancol yang berjumlah ratusan murid dikerahkan untuk target menanam 10.000 pohon. Kegiatan ramah lingkungan semacam ini patut didukung dan kita apresiasi.

Di bekas lapangan golf ini, segera dibangun wahana ecopark yang berbasis edutainment. Ecopark akan dilengkapi berbagai sarana yang bisa dimanfaatkan bagi pendidikan lingkungan hidup, seperti taman flora, fauna, dan fasilitas multifungsi untuk permainan petualangan di lahan terbuka (sumber berita Kompas cetak 25/02/2010 halaman 25).
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOE8KyGdZCy1sR7EgQb080DFrU2X6WWyQtWynWW-f5XTE_rrtL8KPvEs46dKtJCuc2bknOJK9xE_kOoaL9B1Mh4P99qc5ci6PFwwBNMv9VZsrMYHNYH79JyxVqNAj5CmFZgVK6qMZN68I/s320/Ecopark+Ancol+di+areal+ekas+lapangan+golf.bmp

Kembalikan penyimpangan peruntukan dan penggunaan lahan di sepanjang Daerah Aliran Sungai (DAS) sebagai areal terbuka hijau. 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1f7X63eTbBgGqRS5Xkru6yFy8yJJvY3v5TlR_nsAE3S0ZCYSNW8RTWNmg7U-lZbxg0E5UPlpyVLwfipIFkFykVIGqHe3hyRfnurI2XtAsr8J_7emmspwFiIZ5miG1wIfdxQu-OBLfA80/s320/bantaran+sungai+cisadane.jpg
Penyempitan alur sungai akibat bantarannya banyak digunakan untuk permukiman penduduk juga menjadi salah satu penyebab terjadinya banjir. Idealnya, lahan di sepanjang DAS ini ditertibkan dan peruntukannya dikembalikan sebagai jalur areal terbuka hijau minimal 5 meter ditambah jalan inspeksi untuk perawatan sungai dan penghijauan agar tetap berfungsi secara optimal. Penanaman pohon peneduh dan rumpun bambu bisa dipertimbangkan, mengingat pohon jenis ini sangat potensial untuk berfotosintesis sekaligus menangkap emisi CO2 di udara, dikarenakan penanaman bambu seluas satu juta are akan mengurangi hingga 4,8 juta ton emisi CO2 per tahun. *)
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4QLkMODQ6AYzZ_JiaeBvliciXkLV7JNs2iLoFcT04yuBfqFPsuSg3DAB-UoMWzdvRYxI598CcF9yhWt5lC6BkezA53JvbM4OoHxGZtOYv9WbKOjULYxqEjyQMJ4O1MWeanacmkpOKNRo/s200/rumpun+bambu+di+tepi+sungai.jpg

Dengan melakukan ini, otomatis ruang terbuka hijau di Jakarta akan bertambah secara signifikan. Sebaiknya penertiban dilakukan secara manusiawi dan terencana, setelah disediakan area pemukiman baru pengganti, seperti rumah susun bersubsidi yang bisa dicicil oleh warga, khususnya mantan warga penghuni sekitar bantaran sungai. Areal pemukiman baru pengganti ini pun harus menyediakan areal terbuka hijau agar tetap sehat dan nyaman dihuni.

Hijaukan ruang terbuka di sekitar Danau Buatan Kanal Banjir Barat (KBB) dan Kanal Banjir Timur (KBT). 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhieLaHu9mAdKJZZu-YJSQ9F-gI-BpOCBfMDHDwHKbmHeNYpUNxwE5np7j8YjT2Y4O42VvIjem6WH1ZRa8LK1af2ohG3kTy6Fs2HhByq65Sr3SaKGqe1ydtQf3u7LGF5GvrXZmZ0FITeX0/s200/jalan+setapak+dan+taman+jika+terawat+dengan+baik+bisa+jadi+obyek+rekreasi+hijau+yang+menyehatkan.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhQDMgvujTaZGXovhKPOYC4owCTF9Sc0_Ag2Xh1DwEFJWil0NzXthkjfdesI-O2mzoIJiYzXzIt_Vy4zHozdFDBJ1mbYVxfdpJv3VI42lzwRwrYbatHiuG3mQ4-9ehK-jiNM1AEPXcg8k/s200/'jogging+track%27+di+taman+lingkungan.jpg
Penghijauan di sepanjang DAS Ciliwung, memang sangat mendesak dan harus segera dilakukan, demikian pula dengan penghijauan di sekitar KBB dan KBT juga harus dijadikan areal terbuka hijau yang bisa meningkatkan daya serap air hujan. Jika dalam penerapannya ditata dengan baik menjadi taman ditambah jalur pejalan kaki (jogging track) untuk olahraga, tentunya sangat indah dan nyaman serta meningkatkan kualitas udara lingkungan sekitar.
Khusus KBB dan KBT, jika hutan kota disekitarnya bisa dibuat terencana dengan baik, bisa dijadikan obyek rekreasi hijau alternatif yang sangat menyehatkan bagi warga Jakarta.



Green Building’ dan Sumur Resapan sebagai solusi ramah lingkungan.
Penerapan ‘green building’ pada Ibukota Jakarta, khususnya pada bangunan perkantoran baik pemerintah mau pun swasta, jika perlu juga diterapkan pada perumahan warga-nya. Pada ‘bangunan hijau’ ramah lingkungan ini, sumber energi menggunakan energi terbarukan dari alam seperti panel matahari atau kincir angin. Hemat energi dan air diterapkan pada operasional sehari-hari. Pada halaman dan dak atap bangunan bisa diolah menjadi taman dengan berbagai tanaman untuk menciptakan lingkungan hijau.

Karena menurut penelitian ahli lingkungan dunia:
Bila satu juta atap rumah ditanami tumbuhan, 595.000 ton CO2 per tahun dapat dikurangi.
Pemasangan 100.000 turbin angin skala rumah tangga akan mengurangi 900.000 ton CO2 per tahun.
Jika satu juta rumah menggunakan sel surya untuk sumber energinya, kita bisa mengurangi emisi karbondioksida sebanyak 4,3 juta ton per tahun. *)


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidoI85ebQnETNfivDK2KFosDuusfyqH7Np3K6sn79_rbLr-cCajRZbrIr69miaum1ozdJ_zP7CsRRdcpAWKRL7CNkrPTTDrnHCNp3TMry2poCOTAAMySKmVTaEXyE0dRwlDRtyMxuAF8Y/s200/lubang+biopori+di+taman+halaman+rumah.jpg

Kebijakan setiap bangunan di Jakarta memiliki sumur resapanmasing-masing sangatlah positif dalam rangka mengatasi masalah banjir. Demikian pula partisipasi aktif masyarakat untuk membuat resapan air berupa bioporibeserta penghijauannya di halaman rumah masing-masing sangat berdampak positif sebagai solusi mengatasi banjir, jika sebagian besar warga mau melakukannya.

Hal-hal lain yang juga sebaiknya dilakukan sebagai solusi mengatasi banjir adalah:

Perbaiki sistem drainase dan tempat penampungan air hujan.
Saluran air di wilayah kota Jakarta banyak yang tak lagi memadai dan bahkan sering diabaikan dalam menjaga fungsi yang semestinya akibat adanya kepentingan lain. Banyak saluran air yang ‘mampet’ karena banyak sampah dan tanah bekas galian beberapa instansi secara tumpang tindih dan silih berganti, sebentar ada galian untuk PAM terus PLN nantinya lagi telpon, sepertinya tidak ada koordinasi antar instansi di pemda.

Dengan kondisi ini, sistem drainase yang ada menjadi belum optimal dalam mendistribusikan air limbah dan air hujan yang datang. Jakarta berada pada dataran rendah, malah sebagian lebih rendah dari permukaan laut. Sehingga air pasang laut (Rob) juga menjadi ancaman serius. Oleh karena itu, memerlukan suatu sistem yang terintegrasi untuk mendisribusikan air buangan ini, terutama saat terjadinya hujan.

Kemudian 'situ' (semacam danau) yang dulu pernah ada dan berfungsi sebagai penampung air, kini sudah beralih fungsi menjadi komplek hunian baru dan bahkan hampir tidak ada lagi. Untuk menggantikan fungsi situ yang hilang, pembangunan Banjir Kanal memang harus dilakukan sebagai tempat penampungan air hujan yang baru dan harus sudah tembus sampai ke laut agar genangan banjir bisa disalurkan dengan segera.

Ubah perilaku buang sampah sembarangan.
Perilaku buruk buang sampah di jalan, tampaknya hanya sepele, tapi selanjutnya sampah tersebut bisa terbawa angin masuk selokan sampai di sungai dan pintu air dan sebagian lagi terbawa arus hingga sampailah ke laut. Sampah anorganik seperti berbagai jenis plastik, styrofoam, kemasan aluminum foil bekas makanan ringan, minuman dan sebagainya, sangat mudah terbawa arus air. Betapa menyedihkan, beberapa pintu air dan sungai di Jakarta seolah telah menjadi tempat pembuangan sampah terbesar. Pada setiap peristiwa banjir, sebagian besar dari sampah tersebut akan semakin cepat masuk ke sungai bahkan sampai ke laut.

Untuk diketahui sampah non organik seperti plastik baru bisa terurai setelah mencapai ratusan tahun dan mengakibatkan terganggunya keseimbangan ekosistem aneka satwa yang ada di sungai dan laut. Oleh karenanya perlu penyuluhan untuk meningkatkan budaya bersih di masing-masing lingkungan, terutama menyangkut perilaku buang sampah sembarangan ini.

Cegah penurunan permukaan tanah agar tidak meluas.
Terjadinya penurunan permukaan tanah di wilayah Jakarta terutama di bagian Barat dan Utara, terjadi akibat tanah yang belum padat dan gencarnya pembangunan fisik untuk perumahan/perkantoran ditambah tidak terkendalinya pembuatan sumur air yang disedot langsung dari tanah.

Akibat lainnya adalah masuk dan merembesnya air laut menyebabkan air tanah berubah menjadi asin dan tidak dapat diminum. Semua area yang mengalami penurunan permukaan tanah sudah pasti menjadi wilayah genangan banjir.

Cegah banjir besar dengan pembangunan dinding penahan banjir (dam).
Pembangunan proyek Banjir Kanal Timur (BKT) sejatinya berfungsi sebagai pelengkap Banjir Kanal Barat (BKB) dan diharapkan bisa berperan untuk menampung segala tumpahan air hujan terutama pada saat kritis dipuncak musim hujan. Pada kenyataannya saat puncak musim hujan kemarin, banjir tetap melanda Jakarta, padahal BKT sudah tembus ke laut. BKT tetap berfungsi terutama dalam hal mempercepat distribusi air banjir menuju laut. Sebaiknya berbagai pihak yang terkait dalam hal mencari solusi banjir, melakukan kajian kembali. Apakah semua akar permasalahan banjir seperti tersebut di atas sudah ditangani dan dikoordinasikan dengan baik atau belum sepenuhnya ?

Hal-hal tersebut di atas jika dilaksanakan dapat meminimalkan bencana terjadinya banjir. Secara makro kita bisa belajar dari Negara Belanda yang wilayahnya di bawah permukaan air laut tapi tetap mampu mengelolanya, agar tidak terjadi banjir.
Secara mikro, di saat Jakarta dilanda banjir besar tahun 2008 ada satu lingkungan di sekitar Muara Karang Pluit Jakarta Utara, yang biasanya selalu langganan banjir, bisa terhindar dari bencana ini, sementara Kelapa Gading dan sebagian besar areal Jakarta saat itu terkena banjir besar (Informasi ini didapat dari teman penulis yang kebetulan tinggal disana). Lalu, mengapa bisa ?
Ya… bisa dicegah !!! Karena seluruh warganya secara bahu membahu mau tahu dan mau bergotong royong untuk membeli pompa air yang selalu siap berfungsi menyalurkan air dari sungai penampung untuk disalurkan ke bendungan sungai banjir kanal yang menuju ke laut.

Hal yang sama tentunya bisa diterapkan pada sungai banjir kanal baik yang sudah ada di Barat mau pun di Timur, dilakukan peninggian dinding penahan banjir seperti dam pada salah satu tepi sungai minimal 150 cm dari muka jalan raya (bisa juga disesuaikan dengan kondisi peil banjir besar yang lalu), di sepanjang aliran sungai banjir kanal yang menuju ke laut. Tentunya hal ini harus dilengkapi dengan keberadaan sungai pembagi dan penampung di sepanjang tepi Sungai utama banjir kanal. Dan yang paling penting disediakan pompa air yang selalu siap dalam kondisi prima untuk menyalurkan ke Sungai utama banjir kanal dan dalam jumlah yang sangat memadai disesuaikan dengan jumnlah kebutuhan di lapangan.

Belajar dari pengalaman Negara Belanda, kita pun bisa mulai menerapkan pemasangan dam (bendungan) disepanjang pantai utara Jakarta untuk mengimbangi dinding dam tepi sungai pada KBB mau pun KBT. Hal ini juga diperlukan sebagai antisipasi menghadapi kenaikan peil muka air laut akibat mencairnya es di kutub utara dan selatan yang akan menjadi kenyataan jika warga Bumi kurang peduli pada bahaya Pemanasan Global (Baca juga: Indonesia Di Ambang Bencana Akibat Pemanasan Global).


Pelestarian Lingkungan Hidup



Kerusakan lingkungan hidup terjadi sebagai ulah akibat tangan-tangan manusia yang tidak bertanggung jawab dalam memanfaatkan sumber daya yang terkandung di alam. Jika proses perusakan unsur-unsur lingkungan hidup tersebut terus menerus dibiarkan berlangsung, kualitas lingkungan hidup akan semakin parah. Oleh karena itu, manusia sebagai aktor yang paling berperan dalam menjaga kelestarian dan keseimbangan lingkungan hidup perlu melakukan upaya yang dapat mengembalikan keseimbangan lingkungan agar kehidupan umat manusia dan makhluk hidup lainnya dapat ber kelanjutan.
       Upaya pelestarian lingkungan hidup merupakan tanggung jawab bersama antara pemerintah dan masyarakat. Berkaitan dengan hal tersebut, pemerintah telah mengeluarkan peraturan yang berkaitan dengan pengaturan dan pengelolaan lingkungan hidup, yaitu Undang- Undang Nomor 23 Tahun 1997 tentang Pengelolaan Lingkungan Hidup. Undang-undang tersebut kemudian dijabarkan lebih lanjut dalam Peraturan Pemerintah Nomor 27 Tahun 1999 mengenai Analisis Dampak Lingkungan, PP No. 19 Tahun 1999 mengenai Pengendalian Pencemaran Danau atau Perusakan Laut, dan Peraturan Pemerintah No. 41 Tahun 1999 tentang Pengendalian Pencemaran Udara, serta Undang Undang No. 32 Tahun 2009 tentang Perlindungan dan Pengelolaan Lingkungan Hidup.
       Adapun inti dari peraturan-peraturan tersebut adalah bagaimana manusia dapat mengelola dan memanfaatkan sumber daya lingkungan secara arif dan bijaksana tanpa harus merusaknya. Apabila ada penduduk baik secara individu maupun kelompok melanggar aturan tersebut maka sudah sepantasnya dikenai sanksi yang setimpal tanpa memandang status. Di lain pihak, masyarakat hendaknya mendukung program-program pemerintah yang berkaitan dengan upaya pelestarian lingkungan. 

       Beberapa contoh bentuk upaya pengelolaan dan pelestarian lingkungan hidup pada wilayah daratan, antara lain sebagai berikut.
1.                  Reboisasi, yaitu berupa penanaman kembali tanaman terutama pada daerah-daerah perbukitan yang telah gundul.
2.                  Rehabilitasi lahan, yaitu pengembalian tingkat kesuburan tanah-tanah yang kritis dan tidak produktif.
3.                  Pengaturan tata guna lahan serta pola tata ruang wilayah sesuai dengan karakteristik dan peruntukan lahan.
4.                  Menjaga daerah resapan air (catchment area) diupayakan senantiasa hijau dengan cara ditanami oleh berbagai jenis tanaman keras sehingga dapat menyerap air dengan kuantitas yang banyak yang pada akhirnya dapat mencegah banjir, serta menjadi persediaan air tanah.
5.                  Pembuatan sengkedan (terasering) atau lorak mati bagi daerahdaerah pertanian yang memiliki kemiringan lahan curam yang rentan terhadap erosi.
6.                  Rotasi tanaman baik secara tumpangsari maupun tumpang gilir, agar unsur-unsur hara dan kandungan organik tanah tidak selamanya dikonsumsi oleh satu jenis tanaman. 
7.                  Penanaman dan pemeliharaan hutan kota. Hal ini dimaksudkan supaya kota tidak terlalu panas dan terkesan lebih indah. Mengingat pentingnya hutan di daerah perkotaan, hutan kota sering dinamakan paru-paru kota.    
 Adapun upaya pelestarian lingkungan perairan antara lain melalui upaya-upaya sebagai berikut.
1.                  Larangan pembuangan limbah rumah tangga agar tidak langsung ke sungai.  
2.                  Penyediaan tempat sampah, terutama di daerah pantai yang dijadikan lokasi wisata. 
3.                  Menghindari terjadinya kebocoran tangki-tangki pengangkut bahan bakar minyak pada wilayah laut.
4.                  Memberlakukan Surat Izin Pengambilan Air ( SIPA ) terutama untuk kegiatan industri yang memerlukan air. 
5.                  Netralisasi limbah industri sebelum dibuang ke sungai. Dengan demikian, setiap pabrik atau industri wajib memiliki unit pengolah limbah yang dikenal dengan istilah Instalasi Pengolahan Air Limbah (IPAL).
6.                  Mengontrol kadar polusi udara dan memberi informasi jika kadar polusi melebihi ambang batas, yang dikenal dengan emisi gas buang. 
7.                  Penegakan hukum bagi pelaku tindakan pengelolaan sumber daya perikanan yang menggunakan alat tangkap ikan pukat harimau atau sejenisnya yang bersifat merugikan.
8.                  Pencagaran habitat-habitat laut yang memiliki nilai sumber daya yang tinggi, seperti yang telah diberlakukan pada Taman Laut Bunaken dan Taman Laut Kepulauan Seribu.

 

choiraeseok Copyright 2009 Sweet Cupcake Designed by Ipietoon Blogger Template Image by Online Journal